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Messages - Bluestone28

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waou, tes figurines sont peintes de façon très vivantes et colorés, , j'adore!

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Le Club Figurine & Stratégie présente sa convention annuelle de wargames et jeux d’histoire avec figurines.
http://leveeenmasse.com/fr

tournoi DBA le 01 et 02 juin
18bis rue du 14 juillet - espace André Maigné, Kremlin-Bicêtre (Metro: Porte d'Italie).

Le traditionnel tournoi DBA . Le format restera le même que celui des années précédentes.
Inscrivez vous au tournoi DBA de la 20eme LEM par Paypal en indiquant:
ARMATI LEM 2019, Prénom, Nom, Pseudo, mail, vous recevrez un mail de confirmation.

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Bonjour à tous
Pour rappel, l'association Orléans Wargames, organise le dimanche 20 janvier 2019 les premières Joutes Abraysiennes.
Tournoi DBA en rondes suisses sur le thème antique (livres I et II).

Le tournoi se déroulera en 4 manches  de 13 heures à 18 heures à la salle René Cassin
(Rue René Cassin 45800 Saint Jean De Braye).
Le PAF (Participation Aux Frais) est de 10 euros.

Seules restrictions :
- pas d’alliés
- 1 éléphant max
- modification possible de l’armée entre chaque partie avant détermination de l'agresseur.

Pour ceux qui auront une armée sous le sapin de Noël et qui se disent que 25 jours pour peindre ça va être juste  ;D, possibilité de prêt d’armées.

N’oubliez pas de vous inscrire sur le T3 !!

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Evènements / [92] 6 avril 2019 : 30ème après midi DBA de la Horde d'Or
« le: janvier 05, 2019, 11:44:01 am »
Bonjour à tous
Le samedi 6 avril 2019, la Horde d’Or organise sa 30ème après midi DBA.

Tournoi gratuit en ronde Suisse tous livres.
4 manches, la première avec son armée et les 3 suivantes avec celle de son adversaire.
Durée de 14h à 18h au CAS d’Asnières.
1 armée peinte pour le vainqueur.
Inscription obligatoire sur le T3.

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j'ai essayé ici de compiler les règles concernant les camps et les ZB en essayant de compléter les éléments de règle
qui pouvaient porter à confusion :

(à compléter éventuellement, en gras Italique les parties à confirmer)

Camps :
- représenté soit par un Camp temporaire (palissades, tentes, animaux...)
il peut aussi être représenté par un Edifice (tour, bâtiment particulier... mais seulement pour le défenseur) si celui ci est de la taille définie pour un camp.
- les camps sont obligatoires à moins de posséder une Cité ou, plus de 2 Fourgons de guerre (WWg).
- les camps sont placés en Terrain clair (pas dans un Champ), dans leur zone de déploiement, (ou sur le bord du Littoral) et en contact avec le bord arrière du terrain. (pas à 4 LB des bords Lateraux voir p 25)
- le camp peut être placé contre un autre élément de terrain.
- au début de la partie, si le possesseur du camp ne met pas une de ses unités de piétons de son armée à l'intérieur de celui ci,
le camps est considéré comme défendu par des suivants. (facteur de 2 contre les fantassins et 0 contre les montés).
- un camp peut être défendu par toute unité exceptés les EL, SCh et les unités alliés.

- être dans un camp apporte un facteur tactique de +2 (tirs ou combat au corps à corps).
- il y a une zone de menace (ZM) de 1 LB tout autour du camp.
- les civils (suivants) peuvent décider de quitter le camp, mais ils ne pourront pas y retourner.
- pour tout élément d'un camp, le quitter coûte un PIP supplémentaire. (-bouger des habitants ou des suivants coûte 2 PIPs dans tout les cas)
- note que les suivants/habitants bougent comme des troupes de type "solides" mais combattent comme des troupes "rapides"
(elles reculent sur un resultat de combat egal contre des troupes "solides")
- les autres unités pourront eux quitter le camp, y revenir ou être remplacés.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Camp ou un Edifice qui fait office de Camp.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Camp ou un Edifice, si le général est entièrement à l'intérieur d'une ZB, une Forêt, une Oasis, un Marais ou une ravine.

> combat au corps à corps :
- les unités attaquant ou défendant un Camp utilisent toujours leur facteur de combat contre l'infanterie et on ne tient pas en compte des débords ni des soutiens arrières ou latéraux.
- si l'unité qui défend le camp doit reculer comme résultat d'un combat au corps à corps, cela signifie que celle ci est détruite et le camp pris. (donc le défenseur est détruit si son total est <=-1 par rapport à l'attaquant)
- on peut avoir, au maximum, 3 unités attaquantes en contact frontal avec une Cité, un Fort, un Edifice ou un Camp.
- Chaque combat est traité et en prenant en compte les autres unités encore en contact comme donnant un malus au défenseur  (donc -2 si l'attaquant a 2 autres unités en contact avec le Camp, -1 si il y a une seule unité...)
- Les combats cessent lorsque le défenseur est détruit ou que tous les combats ont été effectués.
- un camp capturé donne un point de victoire, l'unité de civils (suivants) ne compte pas dans les pts de victoire.
- un camp capturé peut être, si l'on veut, retiré du jeu, si on décide de le laisser, il sera considéré comme du terrain clair.
(mais on laissera un Edifice, considéré alors comme du terrain Difficile).
- un camp perd toute valeur défensive après sa capture. (on ne peut pas le re-capturer, il est considéré comme détruit/pillé)
- l'élément qui a capturé le camp doit se déplacer, à l'intérieur du camp, de la distance de poursuite normale (pour ceux qui ont une poursuite obligatoire) et sinon les piétons se déplacent de 1/2 LB et les montés de 1 LB.


> Tirs :
- tirs ciblant une unité dans un camp :
- tout résultat de recul de l'unité à l'intérieur du camp pendant un tir, signifie que celle ci est détruite, le camp est alors considéré comme non-occupé (mais non-pris donc pas de point de victoire, il faut que l'adversaire vienne l'occuper pour obtenir ce pt de victoire)

> tirs à partir d'un camp :
- il n'y pas de bonus de modificateur tactique pour une unité qui se trouve dans un camp et qui tire ou riposte sur une unité ennemie.

ZB (Zones Bâties) :
- la règle indique 4 types de ZB : une Cité, un Fort (Château), un Hameau (village ou petite ville), un Edifice (un bâtiment isolé)
- une ZB appartient toujours en début de partie, au défenseur. (une seule ZB sur le terrain et peut être située sur une colline)

- Une Cité ou un Fort devra être positionné à au moins 6 LB des cotés du champ de bataille (on ne tient pas compte de l'éventuel Littoral). Un Hameau ou un Edifice (qui ne sert pas comme camp) n'a pas cette contrainte (on les place comme n'importe quel élément de terrain).
- une Cité peut avoir une ou deux portes, un Fort une seule, les éléments qui veulent entrer ou sortir, doivent le faire à partir d'une des portes. (et on mesure le mouvement à partir de la porte)

- Pendant le déploiement de l'armée, une Cité peut posséder une garnison, un Fort doit obligatoirement en posséder une.
- la garnison devra être choisie parmi les unités de piétons de l'armée (non alliées).
- toute les unités, à part l'unité qui sert de garnison, seront déployées à au moins 1 LB d'une Cité ou d'un Fort.

- un groupe ou un élément seul doit dépenser un Pip par élément pour traverser une Cité ou un Fort (en démarrant contre la première Porte et en sortant par la porte opposée)

- Seuls une Cité (fortifiée) ou un Fort/chateau apporte +4 en défense si il y a une garnison
(au corps à corps ou si l'unité à l'intérieur se fait tirer dessus).
- Une Cité peut être défendue par une unité de Civils qui n'aura que +2 en Bonus de défense
(au corps à corps ou si l'unité à l'intérieur se fait tirer dessus).
- les Civils pourront effectuer une sortie, seulement si il n'y a pas de garnison et si il y a, à la fois, des unités amies et ennemies à moins de 2 LB de la Cité. Ils ne pourront pas, volontairement, s'éloigner à plus de 3 LB de la Cité.

- si une garnison a volontairement quitté une Cité (mais pas si la garnison a été détruite dans la Cité), les Civils de la Cité continueront à la défendre.

- une Cité ou un Fort non défendu peut être prise par une unité de piétons (>?) d'une armée (hors Eléphants et WWg) et devenir la garnison.
- Une unité de montés (hors Eléphants et WWg) pourra occuper une Cité ou un Fort après un combat victorieux (on suppose qu'ils démontent !) mais ne pourront constituer une garnison (pas de bonus de défense, pas de ZM)

- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Fort ou une Cité.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un  Fort ou une Cité, si le général est entièrement à l'intérieur d'un Camp, une Forêt, une Oasis, un Marais ou une ravine.

- Les Hameaux et les Edifices diffèrent sensiblement des Forts et des villes (qui peuvent ne comporter qu'une seule garnison).
dans le sens où les Hameaux et les Edifices peuvent contenir autant d’éléments que vous ne le souhaitez,
Ils sont considérés comme un élément de terrain.
- Un Hameau est considéré comme du terrain Accidenté, mais n'apporte pas de bonus en défense.
- un Edifice n'a pas de Bonus de Défense (sauf si il est utilisé comme Camp) et est considéré simplement comme du terrain Difficile.

- Une Cité ennemie occupée (qui n'a pas été reconquise ou qui est sujette à la révolte) rapporte 1 point de victoire. Si cette Cité remplaçait le campement, son occupation par l'ennemie rapporte 2 pts de victoire.

> combat au corps à corps :
- les unités attaquant ou défendant une ZB utilisent leur facteur de combat contre l'infanterie
- on ne prend pas en compte les débords, ni les soutiens arrières ou latéraux.
- on peut avoir, au maximum, 3 unités attaquantes en contact frontal avec une Cité, un Fort, un Edifice ou un Camp.
- Chaque combat est traité et en prenant en compte les autres unités encore en contact comme donnant un malus au défenseur
(donc -2 si l'attaquant a 2 autres unités en contact avec la ZB, -1 si il y a une seule unité...)
- Les combats cessent lorsque le défenseur est détruit ou que tous les combats ont été effectués.

- si la garnison d'une Cité est détruite, un des éléments victorieux (hors élephants et WWg) doit désormais occuper la ville et la piller, cet élément, pillant la Cité, ne reçoit pas de bonus tactique de garnison +4, ne peut pas tirer ou être pris pour cible par un tir, il n' y a plus de zone de contrôle autour de la Cité (les envahisseurs sont trop "occupés" pour garnir les murs de défense),
-jusqu'au moment ou le joueur qui a pris la Cité fait 5 ou 6 au dé de Pips,
- ensuite l'unité peut décider de devenir la garnison ou même décider de quitter la Cité. (l'élément en train de piller est donc assez fragile car il ne bénéficie pas du bonus tactique de garnison)
- Une unité de montés (hors Eléphants et WWg) pourra occuper une Cité ou un Fort après un combat victorieux (on suppose qu'ils démontent !) mais ne pourront constituer une garnison (pas de bonus de défense, pas de ZM).

- Les Eléphants ne peuvent attaquer une Cité ou un Fort que si ils se trouvent en contact d'une des portes et ils sont détruits s'ils doivent reculer à la fin du combat.
- Un Eléphant, un WWg "tour mobile" ou un Char à faux, ne peuvent occuper un fort/cité, dans le cas ou l'Eléphant est victorieux, il ne pourra pénétrer dans la ville,

- résultat du combat pour l'unité qui défend une ZB :
> si le défenseur à un résultat de combat inférieure à l'unité attaquante, le défenseur est détruit
> si le résultat est égal, il ne se passe rien
> si l'attaquant est repoussé, le défenseur ne sortira pas de la ZB pour le poursuivre.


- Tir à partir d'une ZB :
- dans le cas d'une Artillerie à l'intérieur d'une ZB, tirant vers une cible extérieure, sans riposte, celle ci aura seulement +2 et non +4, comme facteur de combat, contre les piétons et les montés. (car les différentes artilleries composants l'unité sont dispersés sur le pourtour des murs)
- en général, les unités qui tirent à partir d'une ZB n'obtiennent pas de bonus modificateur tactique.

> Tir vers une ZB :
- dans le cas d'un échange de tirs entre une Artillerie à l'intérieur d'une ZB et une unité de tireurs ou une autre Artillerie,
l'Artillerie dans la ZB aura seulement +2 contre les piétons et les montés auquel on ajoutera +4 (protections des murs)
donc elle aura +6 contre les piétons et les montés.
- Les civils continueront à défendre une Cité si la garnison a été détruite au tir.



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Questions de Règles / Re : Mouvements possibles pour un groupe?
« le: décembre 13, 2018, 08:51:17 am »
je m' "auto" reponds! ;) :

on ne peut pas, avec un groupe, bouger sur le coté seulement, SAUF pour s'aligner dans une ZM ennemie (en payant 1 pip pour tout le groupe qui se réaligne) ou se conformer au corps à corps.

Avec un Groupe donc, les seuls mouvement possibles sont pivoter (par rapport à un des coins avants) et/ou avancer
on peut faire de multiples pivots, mais on ne dépassera pas le total de mouvement de l'unité la moins rapide.
(voir schéma 3b p27)

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Questions de Règles / Mouvements possibles pour un groupe?
« le: décembre 12, 2018, 09:46:41 pm »
- Est ce qu'il est possible pour un groupe de bouger sur le coté uniquement?

- un groupe doit se deplacer vers l'avant ok,
mais est il possible alors de se déplacer en diagonale légèrement vers l'avant (pour faire glisser l'ensemble du groupe vers un coté)

ou on ne peut que pivoter (sur un des coins) et avancer tout droit ?





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Questions de Règles / Poursuite-2
« le: décembre 11, 2018, 09:16:47 am »
en complément,
il semble qu'il y ait une petite erreur p22 :

dans le Paragraphe Poursuite, on a :
"Un élément ne poursuit pas (même partiellement) si
a. il se trouve dans une cité.... ou
b. il se trouve dans un terrain difficile (marais et ravine exceptés) ou
c. cela lui fait traverser un coté du champs de bataille ou
d. cela lui ferai entrer dans un terrain difficile"  >>>

un élément qui doit poursuivre et rentrer dans un terrain difficile ne le fait pas,
excepté si le terrain difficile est un Marais (terrain Difficile), présent dans le terrain Littoral,
(à différencier avec un marécage, présent dans le terrain Arable (terrain Accidenté))
ou une Ravine dans le terrain Tropical ou Steppe (Terrain Difficile)

l'exception du Marais et de la Ravine est aussi pour le d) (en tout cas dans la règle Anglaise)
tu peux confirmer (ou pas) Nicolas?

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Questions de Règles / Re : Poursuite
« le: décembre 11, 2018, 12:22:37 am »
oui il me semble :
car deja, en cas de recul, fuite ou destruction de l'élément soutenu, le soutien arrière (ou latéral d'ailleurs) recule.

et voir Schema 20e p20 :
"Si les Bandes Guerrieres X gagnent le combat, les Lames reculeront et les Bandes Guerrières Y suivront X dans le mouvement de poursuite car elles forment une colonne..."

note : le soutien arriere n'est actif qu'en terrain Clair et
- les Piques contre les Piétons (sauf Ps) et contre Kn, HCh, El, SCh seulement (pas contre Cv ni Lh)
- les Wb contre les Piétons (sauf Ps) seuls
- les Lh contre tout le monde
- les éléments double Basé contre les Piétons seuls

et il n'y a pas de soutien arriere valide lorsque qu'ils combattent contre les Camps, Ville, Forts...

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Questions de Règles / Eléments de Terrain
« le: novembre 21, 2018, 08:13:29 am »
pour les éléménts de terrain on compte en multiple de LB (Longueur Base, en 15mm, 1 LB = 4 cm)
L: longueur, l: largeur
les éléments doivent rentrer dans un rectangle de L+l
mais leur forme n'est pas forcement rectangulaire, on prend pour valeur L et l les extrémités de l'élément de terrain.

les camps : L+l <= 4 LB (16cm en 15mm) et au mini 1 LB*1/2 LB, (4*2 cm en  15mm)

les ZB: L+l <= 9 LB (36 cm en 15mm)

le reste (Labours, Forêts, Collines, Marais, rochers, broussailles, oasis, dunes... ) : L+l <=9 LB (mini 3 * 1 LB)

Les routes : l<=1 LB (relie les 2 bords opposés du champs de bataille (bords attaquant/défenseur)
pas forcement en ligne droite, mais elle ne doit se courber que pour éviter les reliefs ou traverser une rivière ou rejoindre une ZB par une des portes, il peut y avoir une 2ème route qui doit alors traverser ou rejoindre la première.

La rivière : elle doit relier un coté du champs de bataille à un autre, l <= 1 LB,
et L <= 1.5* distance séparant ses extrémités et hormis les extrémites doit toujours etre à plus de 4 LB des autres bords.
(ne peut pas franchir certains éléments de terrain comme les collines, dunes, oasis et ZB

le littoral (sur un des cotés g ou d du jeu) : de 1 à 4 Lb de large (et sur la moitié l doit être <= 3Lb) (L=coté de la carte soit, en 15mm, 15 LB)

voila voila...

voir ici pour une video explicative (en anglais) : https://www.youtube.com/watch?v=gVlCp4pTEY8

et ici pour les aspects "stratégiques" : http://dba-v3.fr/fr/2016/05/16/dba-cest-une-armee-et-un-terrain/


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Questions de Règles / Re : taille des terrains
« le: novembre 20, 2018, 03:29:55 pm »
salut!

pour le 15mm :
- les terrains pour du DBA 3.0 classique c'est du 60*60cm (24 pouces en anglais), on peut faire plus grand, jusqu'a 80cm (32 pouces) mais ça rallonge le jeu et cela change la façon de jouer aussi (beaucoup plus (trop) d'espace pour la cavalerie)
en  tournoi c'est la plupart du temps du 60*60.
- pour du Big DBA c'est du 120*60 (36 socles de chaque coté)
- pour du double DBA (24 socles de chaque coté, 2 généraux) on peut faire du 90*60 (3 pieds * 2 pieds)

- pour le 28mm c'est plutot du 120*120cm avec des socles de 8cm de large (tout est doublé quoi..)

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oui mais c'est des Dés 12 faces classiques non ? 1-12...
moi je voulais diminuer le nombre de possibilités de 1 et de 6 mais garder le 1-6
d'où mon dé fait maison.

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Les armées des joueurs / Re : I-32a Zhou Occidentaux
« le: novembre 11, 2018, 12:02:14 pm »
ah cool ça remarche! :)

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Evènements / Re : des news! (sisi ;) )
« le: novembre 06, 2018, 07:08:26 pm »
aupres du sieur Cassandre ci-dessus! ;)

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Les armées des joueurs / Re : I-32a Zhou Occidentaux
« le: novembre 05, 2018, 05:09:17 pm »
euh elles sont passées... mais la il reste seulement l'image centrale... (il y a des panneaux interdits en haut et en bas)

tres belle armée! (et originale en plus!)
(les gars du camp sont en plein entrainement? ;) )


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