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Sujets - Bluestone28

Pages: 1 [2] 3
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j'ai essayé ici de compiler les règles concernant les camps et les ZB en essayant de compléter les éléments de règle
qui pouvaient porter à confusion :

(à compléter éventuellement, en gras Italique les parties à confirmer)

Camps :
- représenté soit par un Camp temporaire (palissades, tentes, animaux...)
il peut aussi être représenté par un Edifice (tour, bâtiment particulier... mais seulement pour le défenseur) si celui ci est de la taille définie pour un camp.
- les camps sont obligatoires à moins de posséder une Cité ou, plus de 2 Fourgons de guerre (WWg).
- les camps sont placés en Terrain clair (pas dans un Champ), dans leur zone de déploiement, (ou sur le bord du Littoral) et en contact avec le bord arrière du terrain. (pas à 4 LB des bords Lateraux voir p 25)
- le camp peut être placé contre un autre élément de terrain.
- au début de la partie, si le possesseur du camp ne met pas une de ses unités de piétons de son armée à l'intérieur de celui ci,
le camps est considéré comme défendu par des suivants. (facteur de 2 contre les fantassins et 0 contre les montés).
- un camp peut être défendu par toute unité exceptés les EL, SCh et les unités alliés.

- être dans un camp apporte un facteur tactique de +2 (tirs ou combat au corps à corps).
- il y a une zone de menace (ZM) de 1 LB tout autour du camp.
- les civils (suivants) peuvent décider de quitter le camp, mais ils ne pourront pas y retourner.
- pour tout élément d'un camp, le quitter coûte un PIP supplémentaire. (-bouger des habitants ou des suivants coûte 2 PIPs dans tout les cas)
- note que les suivants/habitants bougent comme des troupes de type "solides" mais combattent comme des troupes "rapides"
(elles reculent sur un resultat de combat egal contre des troupes "solides")
- les autres unités pourront eux quitter le camp, y revenir ou être remplacés.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Camp ou un Edifice qui fait office de Camp.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Camp ou un Edifice, si le général est entièrement à l'intérieur d'une ZB, une Forêt, une Oasis, un Marais ou une ravine.

> combat au corps à corps :
- les unités attaquant ou défendant un Camp utilisent toujours leur facteur de combat contre l'infanterie et on ne tient pas en compte des débords ni des soutiens arrières ou latéraux.
- si l'unité qui défend le camp doit reculer comme résultat d'un combat au corps à corps, cela signifie que celle ci est détruite et le camp pris. (donc le défenseur est détruit si son total est <=-1 par rapport à l'attaquant)
- on peut avoir, au maximum, 3 unités attaquantes en contact frontal avec une Cité, un Fort, un Edifice ou un Camp.
- Chaque combat est traité et en prenant en compte les autres unités encore en contact comme donnant un malus au défenseur  (donc -2 si l'attaquant a 2 autres unités en contact avec le Camp, -1 si il y a une seule unité...)
- Les combats cessent lorsque le défenseur est détruit ou que tous les combats ont été effectués.
- un camp capturé donne un point de victoire, l'unité de civils (suivants) ne compte pas dans les pts de victoire.
- un camp capturé peut être, si l'on veut, retiré du jeu, si on décide de le laisser, il sera considéré comme du terrain clair.
(mais on laissera un Edifice, considéré alors comme du terrain Difficile).
- un camp perd toute valeur défensive après sa capture. (on ne peut pas le re-capturer, il est considéré comme détruit/pillé)
- l'élément qui a capturé le camp doit se déplacer, à l'intérieur du camp, de la distance de poursuite normale (pour ceux qui ont une poursuite obligatoire) et sinon les piétons se déplacent de 1/2 LB et les montés de 1 LB.


> Tirs :
- tirs ciblant une unité dans un camp :
- tout résultat de recul de l'unité à l'intérieur du camp pendant un tir, signifie que celle ci est détruite, le camp est alors considéré comme non-occupé (mais non-pris donc pas de point de victoire, il faut que l'adversaire vienne l'occuper pour obtenir ce pt de victoire)

> tirs à partir d'un camp :
- il n'y pas de bonus de modificateur tactique pour une unité qui se trouve dans un camp et qui tire ou riposte sur une unité ennemie.

ZB (Zones Bâties) :
- la règle indique 4 types de ZB : une Cité, un Fort (Château), un Hameau (village ou petite ville), un Edifice (un bâtiment isolé)
- une ZB appartient toujours en début de partie, au défenseur. (une seule ZB sur le terrain et peut être située sur une colline)

- Une Cité ou un Fort devra être positionné à au moins 6 LB des cotés du champ de bataille (on ne tient pas compte de l'éventuel Littoral). Un Hameau ou un Edifice (qui ne sert pas comme camp) n'a pas cette contrainte (on les place comme n'importe quel élément de terrain).
- une Cité peut avoir une ou deux portes, un Fort une seule, les éléments qui veulent entrer ou sortir, doivent le faire à partir d'une des portes. (et on mesure le mouvement à partir de la porte)

- Pendant le déploiement de l'armée, une Cité peut posséder une garnison, un Fort doit obligatoirement en posséder une.
- la garnison devra être choisie parmi les unités de piétons de l'armée (non alliées).
- toute les unités, à part l'unité qui sert de garnison, seront déployées à au moins 1 LB d'une Cité ou d'un Fort.

- un groupe ou un élément seul doit dépenser un Pip par élément pour traverser une Cité ou un Fort (en démarrant contre la première Porte et en sortant par la porte opposée)

- Seuls une Cité (fortifiée) ou un Fort/chateau apporte +4 en défense si il y a une garnison
(au corps à corps ou si l'unité à l'intérieur se fait tirer dessus).
- Une Cité peut être défendue par une unité de Civils qui n'aura que +2 en Bonus de défense
(au corps à corps ou si l'unité à l'intérieur se fait tirer dessus).
- les Civils pourront effectuer une sortie, seulement si il n'y a pas de garnison et si il y a, à la fois, des unités amies et ennemies à moins de 2 LB de la Cité. Ils ne pourront pas, volontairement, s'éloigner à plus de 3 LB de la Cité.

- si une garnison a volontairement quitté une Cité (mais pas si la garnison a été détruite dans la Cité), les Civils de la Cité continueront à la défendre.

- une Cité ou un Fort non défendu peut être prise par une unité de piétons (>?) d'une armée (hors Eléphants et WWg) et devenir la garnison.
- Une unité de montés (hors Eléphants et WWg) pourra occuper une Cité ou un Fort après un combat victorieux (on suppose qu'ils démontent !) mais ne pourront constituer une garnison (pas de bonus de défense, pas de ZM)

- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Fort ou une Cité.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un  Fort ou une Cité, si le général est entièrement à l'intérieur d'un Camp, une Forêt, une Oasis, un Marais ou une ravine.

- Les Hameaux et les Edifices diffèrent sensiblement des Forts et des villes (qui peuvent ne comporter qu'une seule garnison).
dans le sens où les Hameaux et les Edifices peuvent contenir autant d’éléments que vous ne le souhaitez,
Ils sont considérés comme un élément de terrain.
- Un Hameau est considéré comme du terrain Accidenté, mais n'apporte pas de bonus en défense.
- un Edifice n'a pas de Bonus de Défense (sauf si il est utilisé comme Camp) et est considéré simplement comme du terrain Difficile.

- Une Cité ennemie occupée (qui n'a pas été reconquise ou qui est sujette à la révolte) rapporte 1 point de victoire. Si cette Cité remplaçait le campement, son occupation par l'ennemie rapporte 2 pts de victoire.

> combat au corps à corps :
- les unités attaquant ou défendant une ZB utilisent leur facteur de combat contre l'infanterie
- on ne prend pas en compte les débords, ni les soutiens arrières ou latéraux.
- on peut avoir, au maximum, 3 unités attaquantes en contact frontal avec une Cité, un Fort, un Edifice ou un Camp.
- Chaque combat est traité et en prenant en compte les autres unités encore en contact comme donnant un malus au défenseur
(donc -2 si l'attaquant a 2 autres unités en contact avec la ZB, -1 si il y a une seule unité...)
- Les combats cessent lorsque le défenseur est détruit ou que tous les combats ont été effectués.

- si la garnison d'une Cité est détruite, un des éléments victorieux (hors élephants et WWg) doit désormais occuper la ville et la piller, cet élément, pillant la Cité, ne reçoit pas de bonus tactique de garnison +4, ne peut pas tirer ou être pris pour cible par un tir, il n' y a plus de zone de contrôle autour de la Cité (les envahisseurs sont trop "occupés" pour garnir les murs de défense),
-jusqu'au moment ou le joueur qui a pris la Cité fait 5 ou 6 au dé de Pips,
- ensuite l'unité peut décider de devenir la garnison ou même décider de quitter la Cité. (l'élément en train de piller est donc assez fragile car il ne bénéficie pas du bonus tactique de garnison)
- Une unité de montés (hors Eléphants et WWg) pourra occuper une Cité ou un Fort après un combat victorieux (on suppose qu'ils démontent !) mais ne pourront constituer une garnison (pas de bonus de défense, pas de ZM).

- Les Eléphants ne peuvent attaquer une Cité ou un Fort que si ils se trouvent en contact d'une des portes et ils sont détruits s'ils doivent reculer à la fin du combat.
- Un Eléphant, un WWg "tour mobile" ou un Char à faux, ne peuvent occuper un fort/cité, dans le cas ou l'Eléphant est victorieux, il ne pourra pénétrer dans la ville,

- résultat du combat pour l'unité qui défend une ZB :
> si le défenseur à un résultat de combat inférieure à l'unité attaquante, le défenseur est détruit
> si le résultat est égal, il ne se passe rien
> si l'attaquant est repoussé, le défenseur ne sortira pas de la ZB pour le poursuivre.


- Tir à partir d'une ZB :
- dans le cas d'une Artillerie à l'intérieur d'une ZB, tirant vers une cible extérieure, sans riposte, celle ci aura seulement +2 et non +4, comme facteur de combat, contre les piétons et les montés. (car les différentes artilleries composants l'unité sont dispersés sur le pourtour des murs)
- en général, les unités qui tirent à partir d'une ZB n'obtiennent pas de bonus modificateur tactique.

> Tir vers une ZB :
- dans le cas d'un échange de tirs entre une Artillerie à l'intérieur d'une ZB et une unité de tireurs ou une autre Artillerie,
l'Artillerie dans la ZB aura seulement +2 contre les piétons et les montés auquel on ajoutera +4 (protections des murs)
donc elle aura +6 contre les piétons et les montés.
- Les civils continueront à défendre une Cité si la garnison a été détruite au tir.



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Questions de Règles / Mouvements possibles pour un groupe?
« le: décembre 12, 2018, 09:46:41 pm »
- Est ce qu'il est possible pour un groupe de bouger sur le coté uniquement?

- un groupe doit se deplacer vers l'avant ok,
mais est il possible alors de se déplacer en diagonale légèrement vers l'avant (pour faire glisser l'ensemble du groupe vers un coté)

ou on ne peut que pivoter (sur un des coins) et avancer tout droit ?





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Evènements / des news! (sisi ;) )
« le: octobre 23, 2018, 03:38:39 pm »
sur le site internet : http://zbbeditions.fr/

des news donc, et des infos sur les futurs suppléments prévus...

:)


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"Tournoi d'automne DBA v3 Orléans Wargames le vendredi 9 novembre 2018, dans la salle René Cassin à St Jean de Braye.
Début à 20h30 précisément pour effectuer 4 rondes si le nombre d'inscrits le permet.

Les débutants sont les bienvenus, des armées peuvent être prêtées également à ceux et celles n'en disposant pas.

N'oubliez pas de vous inscrire, notamment pour les habitués, sur le forum Orleans Wargames, sur le fil de la soirée du 09/11/2018"

ici : http://forum.orleanswargames.fr/index.php?topic=2766.msg24995

et sur le T3 : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=23037

20
l'Ost de Rueil Malmaison (ORM) (1 rue Braille 92500 Rueil Malmaison) organise un Tournoi DBA :

- samedi 27 Octobre,
début 9h
Seules les armées du livre 1 et 2 sont acceptées.
Les règles de démontage sont appliquées / avant le début // en cours de jeu. Pas d'élément provenant des liste d'Alliés.
Les figurines doivent être peintes et soclées correctement.

- dimanche 28 octobre : TOURNOI DBA EN DOUBLE (2* 12 plaquettes) avec 2 joueurs
début 9h45
Toutes les listes de tous les livres sont permises
Terrains tirés de facon aleatoire selon moyenne des agressivites (1-3 terrains obligatoires 2-4 optionnels)
des aléatoires interchangeables entre joueurs si armées même liste même période
2 heures de jeu par partie max, partie perdue à 10 éléments, corps démoralisés à 6

Inscription sur T3

21
2ème édition du nouveau « TROPHEE ALEXANDRE » à AULNAY-SOUS-BOIS le samedi 20 et dimanche 21 octobre,
Gymnase P. SCOHY, 1 rue Aristide Briand

- samedi 20 Octobre de 9h à 17h,   Tournoi DBA v.3 Epoque : médiévale 15 mm.
Organisée par le 1er EMPIRE Club de France, avec le soutien de La CHARGE du 93 et de la Fédération Française de jeu d’Histoire.

Listes autorisées : toutes entre 476 et 1500 ap JC, changements liste suivant règle : uniquement les changements avec / et //
4 parties (12 plaquettes)
liste d'armées à envoyer au responsable du tournoi pour le 13 octobre.

https://www.premierempire.fr/trophee-alexandre-2018-aulnay-20-21-oct/
contact : Xavier PIRON
halbaraddebrest@netcourrier.com

22
le vendredi 28, samedi 29 et dimanche 30 septembre,
il y a la 4° édition de L'Open de Paris des Jeux d'Histoire, dans un lieu chargé d'histoire: La Bibliothèque Thiers                                                       
27 place Saint-Georges 75009 Paris (Métro Saint Georges)
ouvertures :
Vendredi 28 septembre: 14h-23h       
Samedi 29 septembre: 9h-23h
Dimanche 30 septembre:  9h-20h

il y a un tournoi DBA le dimanche 30, organisé par Nicolas, de 10h (début à 10h!) à 17h,

Toutes les infos et inscriptions sur www.opjh.tk



23
Les armées des joueurs / Nouveau Royaume Egyptien I/22a et b
« le: juillet 02, 2018, 10:18:10 am »
I/22 a et b
voila enfin les adversaires de mes "peuples de la mer"
la photo sur papyrus et bien ça prend du temps!











24
constatant la trop grande importance des resultats extreme au dé (1 et 6)
faisant basculer parfois une bataille, j'avais essayé les dés 6 de moyenne (2-3-3-4-4-5)
seulement pour les combat (les PIPS restant avec un Dé  traditionnel)
mais cela donnait des combats souvent plus longs et une situation bloquée.

l'autre possibilité étant d'utiliser pour les combats et les PIPS un dé 12 modifié (1-2-2-3-3-3-4-4-4-5-5-6)
dit de moyenne.
on peut aussi garder le Dé 6 pour les PIPS et le D12 de moyenne pour les combats.

ainsi le hasard joue un role un peu moins important dans l'obtention de la victoire
mais on peu encore avoir des 1 et des 6 (et donc desormais, un Excellent général fait 6 au dé! ;) )

je pense que pour des parties amicales ça peut etre interessant...

2 options pour le réaliser :
- acheter un dé 12 vide et peindre les faces,
- imprimer en 3d un dé modélisé (ça fait plus propre! ;) )
(si cela intéresse quelqu'un je peux fournir le fichier 3d...)

25
Sur Fanaticus, quelques règles optionnelles interéssantes sont regulièrement ajoutées.
la plupart modifient le jeu profondement, mais certaines idées sont peut être à prendre en compte,
je vais essayer de lister ce qui m'a paru le plus intéressant.
(et après tout, une règle de jeu, même si elle parait parfaite, n'est vivante que si elle évolue!)

[décompte des pts de victoire] :
> la perte du 1er élément de Ps, n'est pas pris en compte dans les pts de victoire.
(l'unité est simplement retirée du jeu)
(Fanaticus - Greedo 16/04/2018)

- permet de ne pas perdre une bataille en ayant, par exemple, perdu 2 éléments de CV (dont le général!) et un ps isolé,
alors que le gros de l'armée n'est même pas arrivée au contact!
- la perte de Ps n'influence certainement pas le moral de l'armée de la même façon que la perte d'un élément de Chevalier.
- une utilisation donc des Ps, peut être, plus historique.
- cette perte est tout de même une pénalité puisque vous avez un élément de moins que l'adversaire.
- peut rallonger légèrement le temps de jeu. (5 unités à éliminer au lieu de 4)
- ça peut donner un petit avantage supplémentaire aux armées avec beaucoup de Ps.

> on pourrai aussi compter 1/2 pt de victoire pour chaque Ps, mais cela risque de :
1) compliquer les comptes et la victoire devrait alors être obtenu sur un 4,5 (donc 5 unités au moins éliminées, au lieu de 4)
2) rallonger les parties contre des armées possédant beaucoup de Ps! (au pire, 8 unités de Ps à éliminer pour avoir la victoire!)
et courir après une unité de Ps... ;)

personnellement, j'essaierai bien la solution du premier Ps "gratuit" ;)

voila qu'est ce que vous en pensez?



26
tournoi DBA le dimanche 03 juin
18bis rue du 14 juillet - espace André Maigné, Kremlin-Bicêtre (Metro: Porte d'Italie).



hop inscription la :
http://figurine-strategie.fr/LEM2018/fr



27
Europe / L'Europe en video de -400 à nos jours
« le: février 20, 2018, 10:14:48 am »
l'histoire de l'Europe en video de -400 à nos jours (merci au facebook DBA & HOTT Wargaming!)

https://www.youtube.com/watch?v=UY9P0QSxlnI&feature=em-subs_digest-vrecs

28
Les armées des joueurs / Thraces I/48
« le: février 15, 2018, 04:05:15 pm »
une de plus!
Xyston et Essex
(cliquez sur l'image pour agrandir)








29
Les armées des joueurs / Peuples de la mer I/28 - Philistins I/29a
« le: février 08, 2018, 07:35:19 pm »
les voila!
une partie de l'histoire assez flou, un mélange de peuples venant d'un peu partout en méditerranée,
la plupart des figurines sont hautes en couleurs et elles feront un ennemi redoutable pour le Nouveau Royaume Egyptien!
(Chariot Miniatures)








30
Les armées des joueurs / Carthaginois II/32
« le: janvier 27, 2018, 02:58:19 pm »
encore des Elephants!

une armée de mercenaires un peu hétéroclites (non Cassandre, cela ne veut pas dire ce que tu penses! :) )




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