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Questions de Règles / Zones Baties (ZB) et Camps, règles particulières.
« le: janvier 05, 2019, 11:37:06 am »
j'ai essayé ici de compiler les règles concernant les camps et les ZB en essayant de compléter les éléments de règle
qui pouvaient porter à confusion :
(à compléter éventuellement, en gras Italique les parties à confirmer)
Camps :
- représenté soit par un Camp temporaire (palissades, tentes, animaux...)
il peut aussi être représenté par un Edifice (tour, bâtiment particulier... mais seulement pour le défenseur) si celui ci est de la taille définie pour un camp.
- les camps sont obligatoires à moins de posséder une Cité ou, plus de 2 Fourgons de guerre (WWg).
- les camps sont placés en Terrain clair (pas dans un Champ), dans leur zone de déploiement, (ou sur le bord du Littoral) et en contact avec le bord arrière du terrain. (pas à 4 LB des bords Lateraux voir p 25)
- le camp peut être placé contre un autre élément de terrain.
- au début de la partie, si le possesseur du camp ne met pas une de ses unités de piétons de son armée à l'intérieur de celui ci,
le camps est considéré comme défendu par des suivants. (facteur de 2 contre les fantassins et 0 contre les montés).
- un camp peut être défendu par toute unité exceptés les EL, SCh et les unités alliés.
- être dans un camp apporte un facteur tactique de +2 (tirs ou combat au corps à corps).
- il y a une zone de menace (ZM) de 1 LB tout autour du camp.
- les civils (suivants) peuvent décider de quitter le camp, mais ils ne pourront pas y retourner.
- pour tout élément d'un camp, le quitter coûte un PIP supplémentaire. (-bouger des habitants ou des suivants coûte 2 PIPs dans tout les cas)
- note que les suivants/habitants bougent comme des troupes de type "solides" mais combattent comme des troupes "rapides"
(elles reculent sur un resultat de combat egal contre des troupes "solides")
- les autres unités pourront eux quitter le camp, y revenir ou être remplacés.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Camp ou un Edifice qui fait office de Camp.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Camp ou un Edifice, si le général est entièrement à l'intérieur d'une ZB, une Forêt, une Oasis, un Marais ou une ravine.
> combat au corps à corps :
- les unités attaquant ou défendant un Camp utilisent toujours leur facteur de combat contre l'infanterie et on ne tient pas en compte des débords ni des soutiens arrières ou latéraux.
- si l'unité qui défend le camp doit reculer comme résultat d'un combat au corps à corps, cela signifie que celle ci est détruite et le camp pris. (donc le défenseur est détruit si son total est <=-1 par rapport à l'attaquant)
- on peut avoir, au maximum, 3 unités attaquantes en contact frontal avec une Cité, un Fort, un Edifice ou un Camp.
- Chaque combat est traité et en prenant en compte les autres unités encore en contact comme donnant un malus au défenseur (donc -2 si l'attaquant a 2 autres unités en contact avec le Camp, -1 si il y a une seule unité...)
- Les combats cessent lorsque le défenseur est détruit ou que tous les combats ont été effectués.
- un camp capturé donne un point de victoire, l'unité de civils (suivants) ne compte pas dans les pts de victoire.
- un camp capturé peut être, si l'on veut, retiré du jeu, si on décide de le laisser, il sera considéré comme du terrain clair.
(mais on laissera un Edifice, considéré alors comme du terrain Difficile).
- un camp perd toute valeur défensive après sa capture. (on ne peut pas le re-capturer, il est considéré comme détruit/pillé)
- l'élément qui a capturé le camp doit se déplacer, à l'intérieur du camp, de la distance de poursuite normale (pour ceux qui ont une poursuite obligatoire) et sinon les piétons se déplacent de 1/2 LB et les montés de 1 LB.
> Tirs :
- tirs ciblant une unité dans un camp :
- tout résultat de recul de l'unité à l'intérieur du camp pendant un tir, signifie que celle ci est détruite, le camp est alors considéré comme non-occupé (mais non-pris donc pas de point de victoire, il faut que l'adversaire vienne l'occuper pour obtenir ce pt de victoire)
> tirs à partir d'un camp :
- il n'y pas de bonus de modificateur tactique pour une unité qui se trouve dans un camp et qui tire ou riposte sur une unité ennemie.
ZB (Zones Bâties) :
- la règle indique 4 types de ZB : une Cité, un Fort (Château), un Hameau (village ou petite ville), un Edifice (un bâtiment isolé)
- une ZB appartient toujours en début de partie, au défenseur. (une seule ZB sur le terrain et peut être située sur une colline)
- Une Cité ou un Fort devra être positionné à au moins 6 LB des cotés du champ de bataille (on ne tient pas compte de l'éventuel Littoral). Un Hameau ou un Edifice (qui ne sert pas comme camp) n'a pas cette contrainte (on les place comme n'importe quel élément de terrain).
- une Cité peut avoir une ou deux portes, un Fort une seule, les éléments qui veulent entrer ou sortir, doivent le faire à partir d'une des portes. (et on mesure le mouvement à partir de la porte)
- Pendant le déploiement de l'armée, une Cité peut posséder une garnison, un Fort doit obligatoirement en posséder une.
- la garnison devra être choisie parmi les unités de piétons de l'armée (non alliées).
- toute les unités, à part l'unité qui sert de garnison, seront déployées à au moins 1 LB d'une Cité ou d'un Fort.
- un groupe ou un élément seul doit dépenser un Pip par élément pour traverser une Cité ou un Fort (en démarrant contre la première Porte et en sortant par la porte opposée)
- Seuls une Cité (fortifiée) ou un Fort/chateau apporte +4 en défense si il y a une garnison
(au corps à corps ou si l'unité à l'intérieur se fait tirer dessus).
- Une Cité peut être défendue par une unité de Civils qui n'aura que +2 en Bonus de défense
(au corps à corps ou si l'unité à l'intérieur se fait tirer dessus).
- les Civils pourront effectuer une sortie, seulement si il n'y a pas de garnison et si il y a, à la fois, des unités amies et ennemies à moins de 2 LB de la Cité. Ils ne pourront pas, volontairement, s'éloigner à plus de 3 LB de la Cité.
- si une garnison a volontairement quitté une Cité (mais pas si la garnison a été détruite dans la Cité), les Civils de la Cité continueront à la défendre.
- une Cité ou un Fort non défendu peut être prise par une unité de piétons (>?) d'une armée (hors Eléphants et WWg) et devenir la garnison.
- Une unité de montés (hors Eléphants et WWg) pourra occuper une Cité ou un Fort après un combat victorieux (on suppose qu'ils démontent !) mais ne pourront constituer une garnison (pas de bonus de défense, pas de ZM)
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Fort ou une Cité.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Fort ou une Cité, si le général est entièrement à l'intérieur d'un Camp, une Forêt, une Oasis, un Marais ou une ravine.
- Les Hameaux et les Edifices diffèrent sensiblement des Forts et des villes (qui peuvent ne comporter qu'une seule garnison).
dans le sens où les Hameaux et les Edifices peuvent contenir autant d’éléments que vous ne le souhaitez,
Ils sont considérés comme un élément de terrain.
- Un Hameau est considéré comme du terrain Accidenté, mais n'apporte pas de bonus en défense.
- un Edifice n'a pas de Bonus de Défense (sauf si il est utilisé comme Camp) et est considéré simplement comme du terrain Difficile.
- Une Cité ennemie occupée (qui n'a pas été reconquise ou qui est sujette à la révolte) rapporte 1 point de victoire. Si cette Cité remplaçait le campement, son occupation par l'ennemie rapporte 2 pts de victoire.
> combat au corps à corps :
- les unités attaquant ou défendant une ZB utilisent leur facteur de combat contre l'infanterie
- on ne prend pas en compte les débords, ni les soutiens arrières ou latéraux.
- on peut avoir, au maximum, 3 unités attaquantes en contact frontal avec une Cité, un Fort, un Edifice ou un Camp.
- Chaque combat est traité et en prenant en compte les autres unités encore en contact comme donnant un malus au défenseur
(donc -2 si l'attaquant a 2 autres unités en contact avec la ZB, -1 si il y a une seule unité...)
- Les combats cessent lorsque le défenseur est détruit ou que tous les combats ont été effectués.
- si la garnison d'une Cité est détruite, un des éléments victorieux (hors élephants et WWg) doit désormais occuper la ville et la piller, cet élément, pillant la Cité, ne reçoit pas de bonus tactique de garnison +4, ne peut pas tirer ou être pris pour cible par un tir, il n' y a plus de zone de contrôle autour de la Cité (les envahisseurs sont trop "occupés" pour garnir les murs de défense),
-jusqu'au moment ou le joueur qui a pris la Cité fait 5 ou 6 au dé de Pips,
- ensuite l'unité peut décider de devenir la garnison ou même décider de quitter la Cité. (l'élément en train de piller est donc assez fragile car il ne bénéficie pas du bonus tactique de garnison)
- Une unité de montés (hors Eléphants et WWg) pourra occuper une Cité ou un Fort après un combat victorieux (on suppose qu'ils démontent !) mais ne pourront constituer une garnison (pas de bonus de défense, pas de ZM).
- Les Eléphants ne peuvent attaquer une Cité ou un Fort que si ils se trouvent en contact d'une des portes et ils sont détruits s'ils doivent reculer à la fin du combat.
- Un Eléphant, un WWg "tour mobile" ou un Char à faux, ne peuvent occuper un fort/cité, dans le cas ou l'Eléphant est victorieux, il ne pourra pénétrer dans la ville,
- résultat du combat pour l'unité qui défend une ZB :
> si le défenseur à un résultat de combat inférieure à l'unité attaquante, le défenseur est détruit
> si le résultat est égal, il ne se passe rien
> si l'attaquant est repoussé, le défenseur ne sortira pas de la ZB pour le poursuivre.
- Tir à partir d'une ZB :
- dans le cas d'une Artillerie à l'intérieur d'une ZB, tirant vers une cible extérieure, sans riposte, celle ci aura seulement +2 et non +4, comme facteur de combat, contre les piétons et les montés. (car les différentes artilleries composants l'unité sont dispersés sur le pourtour des murs)
- en général, les unités qui tirent à partir d'une ZB n'obtiennent pas de bonus modificateur tactique.
> Tir vers une ZB :
- dans le cas d'un échange de tirs entre une Artillerie à l'intérieur d'une ZB et une unité de tireurs ou une autre Artillerie,
l'Artillerie dans la ZB aura seulement +2 contre les piétons et les montés auquel on ajoutera +4 (protections des murs)
donc elle aura +6 contre les piétons et les montés.
- Les civils continueront à défendre une Cité si la garnison a été détruite au tir.
qui pouvaient porter à confusion :
(à compléter éventuellement, en gras Italique les parties à confirmer)
Camps :
- représenté soit par un Camp temporaire (palissades, tentes, animaux...)
il peut aussi être représenté par un Edifice (tour, bâtiment particulier... mais seulement pour le défenseur) si celui ci est de la taille définie pour un camp.
- les camps sont obligatoires à moins de posséder une Cité ou, plus de 2 Fourgons de guerre (WWg).
- les camps sont placés en Terrain clair (pas dans un Champ), dans leur zone de déploiement, (ou sur le bord du Littoral) et en contact avec le bord arrière du terrain. (pas à 4 LB des bords Lateraux voir p 25)
- le camp peut être placé contre un autre élément de terrain.
- au début de la partie, si le possesseur du camp ne met pas une de ses unités de piétons de son armée à l'intérieur de celui ci,
le camps est considéré comme défendu par des suivants. (facteur de 2 contre les fantassins et 0 contre les montés).
- un camp peut être défendu par toute unité exceptés les EL, SCh et les unités alliés.
- être dans un camp apporte un facteur tactique de +2 (tirs ou combat au corps à corps).
- il y a une zone de menace (ZM) de 1 LB tout autour du camp.
- les civils (suivants) peuvent décider de quitter le camp, mais ils ne pourront pas y retourner.
- pour tout élément d'un camp, le quitter coûte un PIP supplémentaire. (-bouger des habitants ou des suivants coûte 2 PIPs dans tout les cas)
- note que les suivants/habitants bougent comme des troupes de type "solides" mais combattent comme des troupes "rapides"
(elles reculent sur un resultat de combat egal contre des troupes "solides")
- les autres unités pourront eux quitter le camp, y revenir ou être remplacés.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Camp ou un Edifice qui fait office de Camp.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Camp ou un Edifice, si le général est entièrement à l'intérieur d'une ZB, une Forêt, une Oasis, un Marais ou une ravine.
> combat au corps à corps :
- les unités attaquant ou défendant un Camp utilisent toujours leur facteur de combat contre l'infanterie et on ne tient pas en compte des débords ni des soutiens arrières ou latéraux.
- si l'unité qui défend le camp doit reculer comme résultat d'un combat au corps à corps, cela signifie que celle ci est détruite et le camp pris. (donc le défenseur est détruit si son total est <=-1 par rapport à l'attaquant)
- on peut avoir, au maximum, 3 unités attaquantes en contact frontal avec une Cité, un Fort, un Edifice ou un Camp.
- Chaque combat est traité et en prenant en compte les autres unités encore en contact comme donnant un malus au défenseur (donc -2 si l'attaquant a 2 autres unités en contact avec le Camp, -1 si il y a une seule unité...)
- Les combats cessent lorsque le défenseur est détruit ou que tous les combats ont été effectués.
- un camp capturé donne un point de victoire, l'unité de civils (suivants) ne compte pas dans les pts de victoire.
- un camp capturé peut être, si l'on veut, retiré du jeu, si on décide de le laisser, il sera considéré comme du terrain clair.
(mais on laissera un Edifice, considéré alors comme du terrain Difficile).
- un camp perd toute valeur défensive après sa capture. (on ne peut pas le re-capturer, il est considéré comme détruit/pillé)
- l'élément qui a capturé le camp doit se déplacer, à l'intérieur du camp, de la distance de poursuite normale (pour ceux qui ont une poursuite obligatoire) et sinon les piétons se déplacent de 1/2 LB et les montés de 1 LB.
> Tirs :
- tirs ciblant une unité dans un camp :
- tout résultat de recul de l'unité à l'intérieur du camp pendant un tir, signifie que celle ci est détruite, le camp est alors considéré comme non-occupé (mais non-pris donc pas de point de victoire, il faut que l'adversaire vienne l'occuper pour obtenir ce pt de victoire)
> tirs à partir d'un camp :
- il n'y pas de bonus de modificateur tactique pour une unité qui se trouve dans un camp et qui tire ou riposte sur une unité ennemie.
ZB (Zones Bâties) :
- la règle indique 4 types de ZB : une Cité, un Fort (Château), un Hameau (village ou petite ville), un Edifice (un bâtiment isolé)
- une ZB appartient toujours en début de partie, au défenseur. (une seule ZB sur le terrain et peut être située sur une colline)
- Une Cité ou un Fort devra être positionné à au moins 6 LB des cotés du champ de bataille (on ne tient pas compte de l'éventuel Littoral). Un Hameau ou un Edifice (qui ne sert pas comme camp) n'a pas cette contrainte (on les place comme n'importe quel élément de terrain).
- une Cité peut avoir une ou deux portes, un Fort une seule, les éléments qui veulent entrer ou sortir, doivent le faire à partir d'une des portes. (et on mesure le mouvement à partir de la porte)
- Pendant le déploiement de l'armée, une Cité peut posséder une garnison, un Fort doit obligatoirement en posséder une.
- la garnison devra être choisie parmi les unités de piétons de l'armée (non alliées).
- toute les unités, à part l'unité qui sert de garnison, seront déployées à au moins 1 LB d'une Cité ou d'un Fort.
- un groupe ou un élément seul doit dépenser un Pip par élément pour traverser une Cité ou un Fort (en démarrant contre la première Porte et en sortant par la porte opposée)
- Seuls une Cité (fortifiée) ou un Fort/chateau apporte +4 en défense si il y a une garnison
(au corps à corps ou si l'unité à l'intérieur se fait tirer dessus).
- Une Cité peut être défendue par une unité de Civils qui n'aura que +2 en Bonus de défense
(au corps à corps ou si l'unité à l'intérieur se fait tirer dessus).
- les Civils pourront effectuer une sortie, seulement si il n'y a pas de garnison et si il y a, à la fois, des unités amies et ennemies à moins de 2 LB de la Cité. Ils ne pourront pas, volontairement, s'éloigner à plus de 3 LB de la Cité.
- si une garnison a volontairement quitté une Cité (mais pas si la garnison a été détruite dans la Cité), les Civils de la Cité continueront à la défendre.
- une Cité ou un Fort non défendu peut être prise par une unité de piétons (>?) d'une armée (hors Eléphants et WWg) et devenir la garnison.
- Une unité de montés (hors Eléphants et WWg) pourra occuper une Cité ou un Fort après un combat victorieux (on suppose qu'ils démontent !) mais ne pourront constituer une garnison (pas de bonus de défense, pas de ZM)
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Fort ou une Cité.
- Après le premier tour, cela coûte 1 PIP supplémentaire pour quitter un Fort ou une Cité, si le général est entièrement à l'intérieur d'un Camp, une Forêt, une Oasis, un Marais ou une ravine.
- Les Hameaux et les Edifices diffèrent sensiblement des Forts et des villes (qui peuvent ne comporter qu'une seule garnison).
dans le sens où les Hameaux et les Edifices peuvent contenir autant d’éléments que vous ne le souhaitez,
Ils sont considérés comme un élément de terrain.
- Un Hameau est considéré comme du terrain Accidenté, mais n'apporte pas de bonus en défense.
- un Edifice n'a pas de Bonus de Défense (sauf si il est utilisé comme Camp) et est considéré simplement comme du terrain Difficile.
- Une Cité ennemie occupée (qui n'a pas été reconquise ou qui est sujette à la révolte) rapporte 1 point de victoire. Si cette Cité remplaçait le campement, son occupation par l'ennemie rapporte 2 pts de victoire.
> combat au corps à corps :
- les unités attaquant ou défendant une ZB utilisent leur facteur de combat contre l'infanterie
- on ne prend pas en compte les débords, ni les soutiens arrières ou latéraux.
- on peut avoir, au maximum, 3 unités attaquantes en contact frontal avec une Cité, un Fort, un Edifice ou un Camp.
- Chaque combat est traité et en prenant en compte les autres unités encore en contact comme donnant un malus au défenseur
(donc -2 si l'attaquant a 2 autres unités en contact avec la ZB, -1 si il y a une seule unité...)
- Les combats cessent lorsque le défenseur est détruit ou que tous les combats ont été effectués.
- si la garnison d'une Cité est détruite, un des éléments victorieux (hors élephants et WWg) doit désormais occuper la ville et la piller, cet élément, pillant la Cité, ne reçoit pas de bonus tactique de garnison +4, ne peut pas tirer ou être pris pour cible par un tir, il n' y a plus de zone de contrôle autour de la Cité (les envahisseurs sont trop "occupés" pour garnir les murs de défense),
-jusqu'au moment ou le joueur qui a pris la Cité fait 5 ou 6 au dé de Pips,
- ensuite l'unité peut décider de devenir la garnison ou même décider de quitter la Cité. (l'élément en train de piller est donc assez fragile car il ne bénéficie pas du bonus tactique de garnison)
- Une unité de montés (hors Eléphants et WWg) pourra occuper une Cité ou un Fort après un combat victorieux (on suppose qu'ils démontent !) mais ne pourront constituer une garnison (pas de bonus de défense, pas de ZM).
- Les Eléphants ne peuvent attaquer une Cité ou un Fort que si ils se trouvent en contact d'une des portes et ils sont détruits s'ils doivent reculer à la fin du combat.
- Un Eléphant, un WWg "tour mobile" ou un Char à faux, ne peuvent occuper un fort/cité, dans le cas ou l'Eléphant est victorieux, il ne pourra pénétrer dans la ville,
- résultat du combat pour l'unité qui défend une ZB :
> si le défenseur à un résultat de combat inférieure à l'unité attaquante, le défenseur est détruit
> si le résultat est égal, il ne se passe rien
> si l'attaquant est repoussé, le défenseur ne sortira pas de la ZB pour le poursuivre.
- Tir à partir d'une ZB :
- dans le cas d'une Artillerie à l'intérieur d'une ZB, tirant vers une cible extérieure, sans riposte, celle ci aura seulement +2 et non +4, comme facteur de combat, contre les piétons et les montés. (car les différentes artilleries composants l'unité sont dispersés sur le pourtour des murs)
- en général, les unités qui tirent à partir d'une ZB n'obtiennent pas de bonus modificateur tactique.
> Tir vers une ZB :
- dans le cas d'un échange de tirs entre une Artillerie à l'intérieur d'une ZB et une unité de tireurs ou une autre Artillerie,
l'Artillerie dans la ZB aura seulement +2 contre les piétons et les montés auquel on ajoutera +4 (protections des murs)
donc elle aura +6 contre les piétons et les montés.
- Les civils continueront à défendre une Cité si la garnison a été détruite au tir.